韓國內容振興院(KOCCA)2018 年網路漫畫海外發展研究報告認為,未來數位漫畫市場將發展快速,反觀占總漫畫市場 80.0%的紙本漫畫市場則將持續低迷;因此,傳統紙本漫畫三大系統的日本、美國及法國的漫畫大國地位雖然仍將持續,但將有所下滑,相對地,隨著數位漫畫平臺的崛起,中國、印度等網路漫畫將逐漸脫穎而出。韓國網路漫畫市場近年的高速成長趨勢也受到關注;網路漫畫(K- WEBTOON)甚至被韓國視為有機會成為繼韓劇(K-Drama)、韓國流行音樂(K-POP)之後,下一個讓韓國文化邁向海外的韓流產業。
網路漫畫除了在其國內市場受到歡迎之外,近年韓國網路漫畫輸出海外也呈現成長趨勢,包括亞洲、北美、歐洲等市場的銷售額有逐年增加,其中主要輸出目的國還包括傳統動漫大國的日本,日本一向被視為外國漫畫作品進入門檻較高的市場,因此韓國網路漫畫的成就格外引人矚目。有鑑於韓國網路漫畫及網漫改編影視作品在海外市場受到歡迎,韓國如何產出精彩的網路漫畫內容,其模式值得探究。我國近年積極推動原創漫畫內容產製能量增加,且希望推動內容跨域改編為其他內容產品(如影視),以及期望未來產製能量增加後積極走向海外市場,以盡可能擴大延伸原創漫畫的價值鏈。韓國網路漫畫的崛起歷程,儘管是由具備大型資本的入口網站業者所推動,與我國產業生態有所不同,但是其對於網路漫畫內容之數量和質量的產製及管理模式,以及網路漫畫跨域改編的做法,仍可能有值得我國參考之處。本專題希望藉由上述研究項目的彙整分析,以供產業界及推動機構作為參考。本專題將針對網路漫畫內容產製概況、網漫跨域改編為影視作品之趨勢、以内容為中心的商業模式、網路漫畫內容產製之產業模式、主要廠商對內容投資之市場競合趨勢等部分進行探討。
目前韓國的網路漫畫製作及發行業務相關部門,2018 年廠商家數約 114 家,從業人數約 923 人,整體營收約 2,657 億韓元(約新臺幣 66.9 億元);不論是廠商家數、從業人數、營收規模,均低於傳統漫畫出版行業部門。不過雖然如此,近幾年網路漫畫部門的作品產出數量、銷售額表現、人氣網路漫畫跨域改編情況則日益成 長,產業規模已日漸擴大。尤其是網路漫畫產業下游的平臺業者, 雖然廠商家數遠低於傳統漫畫的批發零售行業,但是平均每廠商營收規模皆大於傳統漫畫批發零售部門許多,其中也包括大型網路業者所經營的網路漫畫平臺。
依 KOCCA 的調查統計,2019 年韓國網路漫畫平臺上架的新作品總數為 2,767 部,較 2018 年 2,853 部減少了 86 部或 3.0%;近五年的網路漫畫新作品數,自 2015 年的 1,548 部快速增加至 2017 年的2,731 部之後,略呈穩定化情況。不過,網路漫畫平臺上架的新獨家漫畫作品部數發展趨勢則有所不同;新獨家漫畫作品數自 2015 年的896 部成長至 2016 年的 1,090 部之後,後續兩年大約維持在 1,000 部左右的水準,2019 年則大幅躍升至 1,617 部,較 2018 年增加 643 部或 66.0%,顯示出韓國整體網路漫畫平臺業者對於經營新獨家漫畫作品的態度轉趨積極,各網路漫畫平臺期待透過開拓獨家作品數量來保有內容競爭力。
圖捌-18、韓國網路漫畫平臺上架作品數量概況
韓國網路漫畫創作的常見故事題材,依據韓國 Webtoon Insight 針對韓國各主要網路漫畫平臺上架作品進行調查統計,截至 2021 年 2 月查詢統計結果,共計 40,186 部漫畫作品上架,依主題領域來區分,愛情/浪漫(27.4%)、劇情(25.2%)及奇幻(14.6%)占比最大,遠高於其他類型,其原因除了這些題材屬於網路漫畫讀者喜愛的類型之外, 通常也與這些題材類型符合影視及遊戲作品內容改編需求有關,網路漫畫內容版權(IP)本身若擁有一定粉絲愛好者,內容經過跨域改編後,也容易吸引潛在粉絲群的關注。
例如,KOCCA 所做的漫畫讀者調查,最受韓國讀者喜愛的網路漫畫題材類型中,前述作品數占比最多的愛情/浪漫、奇幻/科幻都屬於最受讀者喜愛的前幾名,分別有 16.5%、11.9%的讀者表示最喜愛該類型。不過,獲最多讀者表示最喜愛的題材為詼諧性的搞笑漫畫(26.6%),以及排名第三高的動作/武俠(15.3%),其平臺上架作品數卻僅分別佔 5.3%、7.7%,與讀者喜愛題材的偏好分布情況有所落差; 相反地,平臺上架作品數量佔比最多的劇情題材(25.2%),則並非獲最多讀者表示最喜愛者,在最受讀者喜愛的排名中,僅排名第五(8.8% 受訪者表示最喜愛該類型),上述情況即反映了前文所提到的情況,網路漫畫平臺所開發上架的漫畫題材類型,不完全是為了滿足漫畫讀者的閱讀偏好,而也有進一步將網路漫畫 IP 改編為影視及遊戲內容的需求考量。
韓國網路漫畫相關跨域改編,除了其他原創內容改編為網路漫畫之外,更多的實際產業操作案例是人氣網路漫畫跨域改編為其他內容產品,尤其是網路漫畫改編成為影視作品最為常見,甚至網路漫畫(K-Webtoon)被視為是新一波的韓流輸出代表性模式。前者例如 Kakao Page 將網路小說《我獨自升級》(나혼자만레벨업)改編為同名網路漫畫,並在國內外創下億級以上的瀏覽量及銷售額;而後者的網路漫畫改編為影視內容,已成為近年韓流最受矚目的現象,而且相關電影和電視劇也不斷創造出高票房和收視率紀錄,成功驗證了一源多用(OSMU)的商業模式,並吸引鉅額資金不斷湧入投資,相關影劇的製作成本也不斷提升。
電影方面,例如賣座電影 2013 年《偉大的隱藏者》(은밀하게위대하게)、2015 年《萬惡新世界》(내부자들)、2016 年《所以我和黑粉結婚了》(그래서나는안티팬과결혼했다)、2017 年《閉上眼睛》(눈을감다)、2017 年《鋼鐵雨》(강철비),以及最為知名、由漫畫家周浩旻(주호민)的網漫作品改編為同名電影的《與神同行》(신과함께),均是從網路漫畫改編成賣座電影的成功案例。
電視劇方面,韓國網路漫畫改編成電視劇作品的趨勢發展,主要關鍵期是在 2014 年《未生》(미생)於韓國 tvN 播映,獲得高收視率的成功商業驗證之後,開始掀起網路漫畫改編電視劇的熱潮,後來多部改編作品也確實在韓國國內及海外市場締造收視佳績。近年相關改編作品案例如韓國tvN 播映的 2016 年《Cheese in the Trap》(奶酪陷阱)及《孤單又燦爛的神-鬼怪》(쓸쓸하고찬란하神-도깨비)、2018年《金秘書為何那樣》(김비서가왜그럴까)、2019 年《德魯納酒店》( 호텔델루나 ), 2019 年韓國 OCN 播映的《他人即地獄》( 타인은지옥이다), 2019 年韓國 KBS 2TV 播映的《綠豆傳》(조선로코- 녹두전),以及韓國 JTBC 播映的 2018 年《我的 ID 是江南美人》(내아이디는강남미인)及 2020 年熱播的《梨泰院 Class》(이태원클라쓰)。上述這些影視化的網路漫畫,後來也常因改編影視作品受到市場歡迎後,也回過頭來帶動另一波網路漫畫原作的閱讀人氣。
附表依 Naver Webtoon、Daum Webtoon 兩大網路漫畫平臺,盤點其人氣網漫作品改編、播映的影視作品情形,從改編數量的歷年情況可以看出,自 2005 年以來漫改影視作品的播映數逐漸成長,至 2021 年達到高峰,盤點Naver Webtoon 和Daum Webtoon 兩大平臺目前已播映及計劃播映的影視作品數量,已大幅超越歷年情況,顯示網路漫畫改編成影視作品的熱潮正盛。另外,專業網路漫畫平臺 Kakao Page 也計劃在 2021 年至 2023 年間將 65 部卡通漫畫作品改編成電視劇。178 隨著網路漫畫改編為電視劇的商業模式獲得成功驗證,並且創造龐大商業利益之後,網路漫畫改編電視劇的製作成本也呈現了日益增加的趨勢。2020 年12 月於Netflix 首次播映的《甜蜜的家》(스위트홈),是改編自 Webtoon 上連載的同名人氣漫畫,影視製作成本高達一集30 億韓元(約新臺幣 7,500 萬元),共 16 集的劇情的總成本約 480 億韓元(約新臺幣 12.1 億元),刷新了韓國戲劇史上單集成本的紀錄。
由於網路漫畫的連載性質,再加上主題多元,適合讀者對象包含各年齡族群,帶有接近「連續劇」的性質,因此很容易將它們想像成一種戲劇。而且網路漫畫的虛幻和想像力通常是其受到讀者歡迎的主要原因,過去要將奇幻題材內容改編為戲劇時,通常較難透過真人演出來表達,若要製作實際場景,也存在成本效益難以符合的課題;然而,隨著影視製作技術的進步,特殊效果(CP)和特殊攝影等數位技術的發展,加上日益提高的影視製作成本預算,使得影視內容在表現網路漫畫原作的想像力內容方面,完成度可以更加提高,可以真實地再現網路漫畫所描繪的想像世界,給予觀眾更加豐富的觀影感受。當然,人氣網路漫畫改編影視作品之後,並非保證一定能夠獲得成功; 部分案例如 2020 年 3 月於韓國KBS 2TV 播出的《快過來》(어서와),以及 2020 年 5 月於韓國 MBC 播出的《一起吃晚餐嗎? 》(저녁같이드실래요?),都是由網路漫畫改編的戲劇,但後來收視情況並不佳。不過就整體而言,若能在網路漫畫作品獲得及累積高人氣, 則對於作品改編成影視作品而言,成功的機會相對就會更大。
韓國網路漫畫從網路漫畫作品開始萌芽及培養閱讀人口,到後來成功進行產值化、產業化以及海外輸出,共歷經了十餘年的崛起發展過程。KOCCA 將其發展歷程區分為四個階段:
(1)2003~2011 年為建構網路漫畫生態圈時期,此時期的重點在於培養及擴大國內網路漫畫閱讀人口;(2)2012 年開始出現平臺業者提供付費閱讀服務的商業模式,正式邁入產值化階段,包括 2012 年大型入口網站經營的網路漫畫(如 Naver Webtoon、Daum Webtoon) 開始採取「付費搶先看或付費看完整版」的模式,以及 2013 年則出現經營付費閱讀網路漫畫(成年內容導向)的專門平臺Lezhin Comics, 隨著付費閱讀服務模式建立並成功商業驗證之後,韓國網路漫畫平臺依靠讀者付費閱讀收入及廣告收入等B2C 及B2B 兩大獲利模式,使得整體市場規模呈現迅速成長;(3)2014 年韓國網路漫畫開始向海外市場輸出擴散;(4)歷經四年後,2018 年已產出世界級的知名網路漫畫IP。
承上,韓國網路漫畫的成功可歸納為幾項因素,包括大型入口網站花費十幾年培養網漫閱讀人口、(搶先看)付費閱讀模式逐漸成熟、網路漫畫平臺多元化、網漫改編影視作品受到歡迎等等。上述產業成功因素的關鍵核心則在於韓國網路漫畫的內容;風格多元且精彩的內容產製,帶動了周邊產業活動以及內容跨域之影視產業的蓬勃發展, 並逐漸形成網漫IP 產業化模式。
成功的代表案例,如前述的 2017 年上映的電影《與神同行:罪與罰》(신과함께: 죄와벌),以及 2018 年上映的續集《與神同行:最終審判》(신과함께: 인과연),為改編自周浩旻(주호민)的同名網路漫畫,由於該部漫畫具有大量粉絲讀者,因此在改編製作成電影後引起大眾的極大興趣,觀影人次分別達到 1,441 萬和 1,227 萬,分別創下韓國電影史上票房排名第 2 及第 14,全球票房達 1.1 億美元以上,確立了原創漫畫改編為電影的成功典範。
由於韓國網漫閱讀人口持續增加,市場規模不斷擴大,再加上網路漫畫跨域改編成其他內容產業獲得成功商業驗證,吸引了更多元的網路漫畫閱讀平臺加入市場經營。網路漫畫閱讀平臺數量的增加,也帶動了對於優質網路漫畫內容的上架需求和競爭。為了確保創作者的作品產出數量和質量的穩定性,以創作者為核心而衍生出許多網路漫畫產製相關從業者,包括網路漫畫製作公司、網路漫畫工作室、內建編輯部門的代理商和經紀公司等。
由於網路漫畫內容 IP 的「變現」模式,主要包含網路漫畫付費閱讀、瀏覽流量廣告收入、網路漫畫內容 IP 授權收入、網路漫畫開發周邊商品收入等等,這些模式要能成功運作的關鍵前提,是網路漫畫本身必須成為具有夠多讀者粉絲的人氣作品,因此扮演作品曝光的重要媒介─網路漫畫平臺即扮演整體產業生態圈中的核心角色。漫畫家可以選擇直接與平臺合作,或者透過簽約的漫畫製作公司或經紀代理公司,將漫畫作品提供給網漫平臺連載作品。網路漫畫平臺藉由上述內容變現模式,分別向讀者用戶、廣告業主、影視/動畫/遊戲製作公司等收取相關費用,接著再依據與漫畫家或經紀代理公司約定的利潤拆分比例,將相關獲利分潤給漫畫家及經紀代理業者。
依據 KOCCA《2020 網路漫畫經營概況調查》,2019 年韓國網路漫畫產業依法登記的從業廠商家數總計約 248 家,其中包括 31 家網路漫畫平臺業者、217 家網路漫畫經紀/代理公司(包括企劃社和製作公司)。整體營收表現方面,2019 年推估韓國網路漫畫營業額達到 6,400 億韓元(約新臺幣 161.7 億元),較 2018 年的 4,663 億韓元(約新臺幣117.8 億元)成長約37.3%。網路漫畫平臺的總銷售額約為 3,874 億韓元(約新臺幣 97.5 億元),較 2018 年約 2,615 億韓元(約新臺幣 65.8 億元)成長約 48.0%。
依 KOCCA 的產業調查,韓國整體網路漫畫產業營收來源中,以於韓國境內提供付費內容之銷售收入為最大宗(佔 69.0%),其次則是海外內容銷售收入,其餘包括廣告收入、出版品銷售收入、版權授權收入等營收佔比均低 5%,重要性不如前兩者。同時,不論是網路漫畫經紀/代理公司(包括企劃社和製作公司)或網路漫畫平臺業者, 營收來源結構均與上述整體產業情況相似。此反映了付費閱讀內容的商業模式已逐漸成熟,產業從業者得以藉由提供付費內容來創造主流營收。
2019 年韓國網路漫畫平臺上的新作品總數為 2,767 部,單一平臺上架之獨家新作品總數為 1,617 部;新作品總數較 2018 年減少,但單一平臺獨家新作品總數則呈現成長,這意味著網路漫畫平臺日益傾向以獨家上架新作品來鞏固既有的讀者群,增加讀者對平臺的使用黏性,而非以爭取更多非獨家上架新作品來擴增平臺內容,這也代表著網路漫畫平臺端對於爭取優質網路漫畫作品的情況日趨競爭。由於網路漫畫市場不斷擴大,增加了各平臺業者對於爭取及開發優質網路漫畫內容的競爭性;包含在 Webtoon、Kakao Page、Lezhin Comics、Toomics、Toptoon 等都已成立獨立專責的網路漫畫企劃開發部門,展開以開發優質網路漫畫內容為核心的競爭。
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178 손호영(2020),“등장하자마자 1·2 위...웹툰원작드라마,넷플릭스석권”,朝鮮日報,2020/12/20, https://www.chosun.com/culture- life/culture_general/2020/12/20/...
179 KOCCA(2021),《2020年網路漫畫家調查(2020 웹툰 작가 실태조사 보고서)》,頁50。
180 KOCCA(2018),《2018年網路漫畫家調查(2018 웹툰 작가 실태조사 보고서)》,頁56。